오붐은 이날 성명에서 무선 게임 시장에서 성공하려면 대규모의 돈을 지급하는 하드코어 이용자가 아니라 사회 대중을 상대로 한 사업을 펼쳐야한다는 사고의 일대 전환이 필요하다고 지적했다.
오붐은 무선 게임시장의 가치는 개별적으로는 막대한 수입을 창출하지 않지만 그 규모면에서 가치있는 목표가 되고 있는 일상적인 이용자들에게 달려 있다면서 이들이 게임을 더 즐기고 더 지출할 수 있는 사람들이라고 주장했다.
오붐은 또 이용료의 투명성을 강조하면서 이용자가 운영자의 네트워크가 아닌 자신들의 개인용컴퓨터를 통해 게임을 내려받을 수 있다는 점을 깨닫고 단순히 기술개발이 아닌 차별화된 전략을 통해 시장을 고수해야한다고 충고했다.
무선게임 시장은 한국과 일본의 초창기 성공과 더불어 이동 데이터 산업의 상징이 돼왔으며 무선게임 운용자들은 매년 수십억 달러씩 성장하는 이 사업을 금광으로 부르고 있다. 싱가포르 AFP= [연합]